Document officiel Réf. G9-ROI · Édition A/2026

Apprendre
à jouer

Guichet N°9 — comprendre en 30 secondes, maîtriser en 3 niveaux

Accueil La Procédure Investisseurs Réserver → Comment jouerFORM. G9-ROI/01
Démarrage immédiat

Le jeu en 30 secondes

Cinq idées, et vous savez déjà jouer. Le reste, c'est du détail.

01

Vous êtes coincés au Guichet N°9.

02

Ensemble, vous devez valider 6 guichets.

03

Mais chaque joueur cache une Issue personnelle.

04

Si la Saturation atteint 9, tout le monde perd.

05

Si ton dossier est reconnu avant les autres, tu gagnes seul.

Vue d'ensemble

Le déroulement d'une partie

La structure complète, sans lire une seule règle détaillée.

Étape 1Début de partie
Étape 2Tours des joueurs
Étape 3Validation des guichets
Étape 4Saturation qui monte
Étape 5Reconnaissance finale
Trois fins possibles
Victoire individuelle Victoire collective Défaite collective

Chaque tour de table s'ouvre par une carte Système : c'est toujours le premier temps du tour, avant que les joueurs n'agissent.

Un tour de joueur

À ton tour

Ce que tu fais, concrètement, quand c'est à toi de jouer.

1

Tu joues une carte Dossier sur le guichet actif.

2

Tu peux gagner une Décharge.

3

Le groupe tente de valider les 6 guichets.

4

Tu avances discrètement ton Issue personnelle.

5

Si personne ne progresse, la Saturation augmente.

Mise en situation

Exemple : le tour de Nadia

Un tour réel, vignette par vignette.

Vignette 1

Nadia joue une carte « Formulaire incomplet » sur le Guichet 2.

Vignette 2

Elle ajoute une preuve nécessaire au dossier.

Vignette 3

Le guichet n'est pas encore validé.

Vignette 4

Elle gagne 1 Décharge.

Vignette 5

Elle garde en secret son objectif personnel.

FIN DE TOURÀ la fin du tour de table, si aucun guichet n'a été validé, la Saturation augmente.

Les règles, progressivement

Tout le détail, en 3 niveaux

Chaque sujet s'ouvre quand vous en avez besoin. Commencez par le Niveau 1 : il suffit pour lancer votre première partie. Ouvrez les niveaux suivants au fur et à mesure.

1
Niveau 1 — l'essentiel

Comprendre la partie

De quoi gagner — ou perdre. Pas de jargon : des guichets, une jauge, trois fins possibles.

Le but collectifValider 6 guichets ensemble, avant la fermeture du Système.

Vous êtes tous coincés au Guichet N°9. Ensemble, vous devez faire avancer une procédure administrative absurde et valider les 6 guichets avant que le Système ne ferme.

La procédure avance toujours dans l'ordre. Le guichet actif est le premier guichet non validé ; on ne passe au suivant qu'une fois l'actif validé.

G1Présence
G2Identité
G3Passage
G4Geste
G5Réponse
G6Trace

Mais la coopération n'est jamais totalement sincère : chacun poursuit en secret son propre objectif, et cherche le bon moment pour le faire reconnaître avant les autres.

La SaturationLe pouls du Système, de 0 à 9. À 9, tout s'arrête.

Un seul cadran va de 0 à 9. C'est le pouls de la table : plus il monte, plus la procédure devient dangereuse.

0–3
Procédure sous contrôle

La machine ronronne. Les dossiers avancent. Personne ne s'inquiète encore.

4–5
Tension visible

Les files se forment. Les nerfs lâchent. Les promesses commencent à plier.

6–8
Reconnaissance possible

Dès 6, on peut lancer une Reconnaissance de son dossier secret. C'est l'heure de frapper.

9
Clôture du Système

Le Système ferme immédiatement. La partie s'arrête. Tout le monde perd.

Comment elle bouge. La Saturation n'augmente pas à chaque tour individuel. À la fin d'un tour de table, si aucun guichet n'a été validé pendant tout le tour, elle augmente de 1. Chaque validation de guichet la diminue immédiatement de 1. Chaque pouvoir spécial l'augmente immédiatement de 1. Elle ne descend jamais sous 0 et ne dépasse jamais 9. G9-NOTE/SAT
La victoire collectiveLes 6 guichets validés sans gagnant solo : tout le monde sort.

Si le Guichet 6 — Trace est validé sans victoire individuelle et que la Saturation n'a pas atteint 9, tous les joueurs gagnent ensemble contre le Système : c'est la Sortie collective.

C'est la fin « propre » : la procédure est allée à son terme et personne n'a réussi à tirer la couverture à soi avant.

La victoire individuelleFaire reconnaître son dossier secret avant les autres.

Chaque joueur poursuit en secret un objectif personnel. Dès que la Saturation atteint 6, il peut tenter de faire reconnaître son dossier.

Si la reconnaissance n'a pas été stoppée et que toutes ses conditions tiennent encore, ce joueur gagne seul : la partie s'arrête, en sa faveur.

C'est la fin la plus convoitée — et la plus risquée. Le détail de la manœuvre (Issue personnelle, Reconnaissance, contestation) est expliqué au Niveau 3.

La défaite collectiveSaturation 9 : le Système ferme, tout le monde perd.

Si la Saturation atteint 9, le Système ferme. La partie s'arrête immédiatement et tous les joueurs perdent, sans exception.

C'est l'épée au-dessus de la table : laisser traîner la procédure, ou multiplier les coups d'éclat, finit toujours par tout faire sauter.

2
Niveau 2 — la mécanique

Jouer un tour

Les actions, les cartes Dossier, les guichets, et les deux jetons — Preuve et Décharge — qui font tourner la procédure.

Les actions disponibles2 actions par tour, à choisir parmi sept.

À son tour, le joueur actif dispose de 2 actions. Il peut répéter la même action ou en combiner deux différentes. Chaque action coûte 1 action.

01
Poser une carte DossierPoser une carte utile sur le guichet actif → +1 Décharge.
02
Piocher une carte DossierPrendre 1 carte dans la pioche, sans la révéler.
03
Défausser une carte DossierDéfausser 1 carte puis en piocher 1. Ne rapporte pas de Décharge.
04
ÉchangerProposer un échange à un autre joueur — le nerf des alliances.
05
Valider le guichet actifTamponner un guichet complet → +1 Décharge, Saturation −1.
06
Utiliser son pouvoir spécialUne fois par partie → Saturation +1, carte retournée.
07
Lancer une ReconnaissanceDès Saturation 6, tenter de faire reconnaître son dossier.
L'échange. Il peut porter sur des cartes Dossier, une promesse, une information ou une aide. Les jetons Décharge et Preuve ne s'échangent pas, sauf effet de carte. Les promesses ne sont jamais obligatoires : on peut promettre, mentir ou trahir, tant qu'aucune règle écrite n'est contredite. G9-NOTE/ACT
Les cartes DossierLa monnaie du jeu : on les pose pour compléter les guichets.

Une carte Dossier est utile si son type apparaît dans les exigences du guichet actif. Par exemple, si le guichet demande 2 Présence et 1 Soutien, seules des cartes Présence et Soutien peuvent y être posées, sauf effet spécial contraire.

Une carte qui ne correspond à aucune exigence du guichet actif ne peut pas y être posée. Lorsqu'un joueur pose une carte utile sur le guichet actif, il gagne immédiatement 1 jeton Décharge.

Les cartes posées restent jusqu'à la validation du guichet. Une fois validé, elles sont archivées dessous : elles ne reviennent pas en main, ne vont pas à la défausse et ne servent plus à un autre guichet, sauf effet de carte explicite.

Les guichets6 guichets, dans l'ordre, chacun avec ses cartes requises.

La procédure avance toujours du Guichet 1 au Guichet 6. Voici ce que chacun réclame :

GuichetCartes requises
1 Présence2 Présence + 1 Soutien
2 Identité2 Identité + 1 Trace
3 Passage2 Passage + 1 Soutien
4 Geste1 Geste + 1 Trace + 1 Soutien
5 Réponse2 Réponse + 1 Présence
6 Trace3 Trace
Une fois validé, un guichet est fermé et archivé. Les cartes placées dessous restent en place : elles ne reviennent pas en main et ne vont pas à la défausse. G9-NOTE/GUI
Les DéchargesLes traces gagnées en participant à la procédure.

Les Décharges représentent les traces administratives gagnées en participant à la procédure.

  • +1 Décharge en posant une carte Dossier utile sur le guichet actif.
  • +1 Décharge en validant un guichet avec un Tampon.
  • Elles servent surtout à remplir certaines Issues personnelles.
  • Certaines cartes Système peuvent en faire perdre si leur effet l'indique.
Stock — 24 jetons. Une Décharge perdue, dépensée ou annulée retourne dans la réserve générale ; si la réserve est vide, aucune Décharge supplémentaire n'est gagnée. G9-NOTE/DEC
Les PreuvesLa crédibilité gagnée au vote de Séquence — plus rare, plus disputée.

Les Preuves représentent la crédibilité, l'influence et la légitimité obtenues pendant les Séquences.

  • À la fin de chaque tour de table, une carte Séquence déclenche un vote.
  • Le joueur qui remporte le vote gagne 1 jeton Preuve.
  • En cas d'égalité, aucune Preuve n'est attribuée.
  • Certaines cartes Système peuvent en faire perdre si leur effet l'indique.
Plus rare et plus disputée que la Décharge, la Preuve pèse lourd au moment de la Reconnaissance. Une Preuve dépensée, perdue ou annulée retourne immédiatement dans la réserve générale. G9-NOTE/PRV
La validation d'un guichetRéunir les cartes, apposer le Tampon, faire baisser la Saturation.

Valider est possible quand le guichet réunit toutes les cartes demandées. Le joueur actif dépense 1 action, place le Tampon, gagne 1 Décharge et fait baisser la Saturation de 1.

Les cartes restent archivées sous le guichet, qui est définitivement validé ; le guichet suivant devient actif. Une action Valider ne valide qu'un seul guichet. Le Tampon est unique et partagé par toute la table.

3
Niveau 3 — la tension

Maîtriser les tensions

Le cœur stratégique : objectifs secrets, reconnaissance, contestation, pouvoirs des personnages et cartes Séquence.

Les Issues personnellesVotre dossier secret — et votre condition de victoire.

Chaque joueur reçoit une carte Issue personnelle au début de la partie : c'est son dossier secret et sa condition de victoire. Elle reste secrète (consultable à tout moment, jamais révélée avant la Reconnaissance).

Une Issue personnelle contient plusieurs conditions à remplir :

  • Un certain nombre de jetons Décharge.
  • Un certain nombre de jetons Preuve.
  • Une action accomplie pendant la partie.
  • Une phrase à prononcer au bon moment.
  • Une situation précise à respecter.

Quand une Issue demande un nombre de jetons ou de cartes, ce nombre signifie au moins ce nombre, sauf indication contraire. On ne tente une Reconnaissance que si toutes les conditions sont remplies.

La ReconnaissancePossible dès Saturation 6 — mais on ne gagne pas tout de suite.

Possible uniquement si la Saturation est à 6 ou plus. Le joueur actif dépense 1 action pour lancer une Reconnaissance de son Issue personnelle.

Lancer la Reconnaissance
  • Révéler sa carte Issue personnelle.
  • Montrer qu'il remplit toutes les conditions indiquées.
  • Annoncer clairement : « Reconnaissance en cours ».
  • Placer sa carte Issue révélée devant lui.

À ce moment-là, le joueur ne gagne pas encore. Son dossier entre en statut « Reconnaissance en cours ». Une seule Reconnaissance peut être en cours à la fois.

Résolution

Au début du prochain tour du joueur qui l'a lancée, avant qu'il n'effectue ses actions : si aucune contestation ne l'a fait échouer et si toutes les conditions tiennent encore, le dossier est reconnu et le joueur gagne immédiatement seul. Sinon, la partie continue. Attention : si la Saturation atteint 9 pendant une Reconnaissance, le Système ferme — une Reconnaissance ne protège jamais contre la fermeture.

La contestationLa dernière fenêtre pour bloquer le dossier d'un rival.

Après le lancement, les autres joueurs peuvent contester jusqu'au début du prochain tour du joueur qui l'a lancée. Pendant cette fenêtre, on peut discuter, négocier, accuser, promettre ou convaincre la table.

Pour contester, un joueur doit, pendant son tour : dépenser 1 action, 1 jeton Preuve et 1 jeton Décharge (du même joueur), et annoncer « Je conteste ce dossier ». Une contestation ne fait pas échouer automatiquement la Reconnaissance.

Face à une contestation, le joueur en Reconnaissance doit immédiatement payer 1 Preuve ou 1 Décharge (son choix) pour maintenir son dossier. S'il peut payer et remplit encore toutes ses conditions, la Reconnaissance continue. Sinon, elle échoue immédiatement.

Chaque joueur ne conteste une même Reconnaissance qu'une seule fois ; plusieurs joueurs peuvent la contester, chacun pendant son tour. Certaines cartes Système peuvent aussi permettre de contester, ou faire échouer une Reconnaissance indirectement en faisant perdre une condition nécessaire. G9-NOTE/CONT
Les pouvoirs des personnagesSix personnages, six pouvoirs publics utilisables une fois.

Chaque joueur possède une carte Personnage visible et un pouvoir spécial utilisable une seule fois par partie. Vous savez qui est devant vous ; vous ignorez ce qu'il cherche vraiment.

Cotard
Présence niée
ForceFait avancer un dossier sans jamais y figurer lui-même.
Capgras
Identité suspecte
ForceChange la confiance des autres en soupçon.
Frégoli
Même agent, autre guichet
ForceAccuse, confond et brouille les identités à la table.
La main étrangère
Geste dissident
ForceAgit là où les autres hésitent encore.
Ganser
Presque conforme
ForceDétourne par l'absurde les exigences d'un guichet.
Diogène
Gardien des traces
ForceRécupère et conserve ce que les autres défaussent.
Le pouvoir spécial. Utilisable une seule fois, il coûte 1 action (sauf mention contraire) et augmente immédiatement la Saturation de 1. Après usage, la carte est retournée. Un pouvoir ne peut jamais annuler une condition de victoire, ignorer la Saturation 9 ou valider automatiquement une Issue, sauf indication explicite. G9-NOTE/PERS
Les cartes SéquenceFin de tour de table : une épreuve, un vote, une Preuve.

À la fin de chaque tour de table — une fois que tous les joueurs ont joué et la Saturation ajustée — on révèle 1 carte Séquence.

  • La Séquence se résout avec un chronomètre de 45 secondes maximum.
  • Les joueurs votent pour attribuer 1 jeton Preuve au vainqueur.
  • En cas d'égalité, aucune Preuve n'est attribuée.
  • Un nouveau tour de table commence ensuite, avec une nouvelle carte Système.
La Séquence est le principal robinet à Preuves : ces jetons rares font la différence au moment de lancer — ou de contester — une Reconnaissance. G9-NOTE/SEQ