Vous êtes coincés au Guichet N°9.
Guichet N°9 — comprendre en 30 secondes, maîtriser en 3 niveaux
Cinq idées, et vous savez déjà jouer. Le reste, c'est du détail.
Vous êtes coincés au Guichet N°9.
Ensemble, vous devez valider 6 guichets.
Mais chaque joueur cache une Issue personnelle.
Si la Saturation atteint 9, tout le monde perd.
Si ton dossier est reconnu avant les autres, tu gagnes seul.
La structure complète, sans lire une seule règle détaillée.
Chaque tour de table s'ouvre par une carte Système : c'est toujours le premier temps du tour, avant que les joueurs n'agissent.
Ce que tu fais, concrètement, quand c'est à toi de jouer.
Tu joues une carte Dossier sur le guichet actif.
Tu peux gagner une Décharge.
Le groupe tente de valider les 6 guichets.
Tu avances discrètement ton Issue personnelle.
Si personne ne progresse, la Saturation augmente.
Un tour réel, vignette par vignette.
Nadia joue une carte « Formulaire incomplet » sur le Guichet 2.
Elle ajoute une preuve nécessaire au dossier.
Le guichet n'est pas encore validé.
Elle gagne 1 Décharge.
Elle garde en secret son objectif personnel.
FIN DE TOURÀ la fin du tour de table, si aucun guichet n'a été validé, la Saturation augmente.
Chaque sujet s'ouvre quand vous en avez besoin. Commencez par le Niveau 1 : il suffit pour lancer votre première partie. Ouvrez les niveaux suivants au fur et à mesure.
Vous êtes tous coincés au Guichet N°9. Ensemble, vous devez faire avancer une procédure administrative absurde et valider les 6 guichets avant que le Système ne ferme.
La procédure avance toujours dans l'ordre. Le guichet actif est le premier guichet non validé ; on ne passe au suivant qu'une fois l'actif validé.
Mais la coopération n'est jamais totalement sincère : chacun poursuit en secret son propre objectif, et cherche le bon moment pour le faire reconnaître avant les autres.
Un seul cadran va de 0 à 9. C'est le pouls de la table : plus il monte, plus la procédure devient dangereuse.
La machine ronronne. Les dossiers avancent. Personne ne s'inquiète encore.
Les files se forment. Les nerfs lâchent. Les promesses commencent à plier.
Dès 6, on peut lancer une Reconnaissance de son dossier secret. C'est l'heure de frapper.
Le Système ferme immédiatement. La partie s'arrête. Tout le monde perd.
Si le Guichet 6 — Trace est validé sans victoire individuelle et que la Saturation n'a pas atteint 9, tous les joueurs gagnent ensemble contre le Système : c'est la Sortie collective.
C'est la fin « propre » : la procédure est allée à son terme et personne n'a réussi à tirer la couverture à soi avant.
Chaque joueur poursuit en secret un objectif personnel. Dès que la Saturation atteint 6, il peut tenter de faire reconnaître son dossier.
Si la reconnaissance n'a pas été stoppée et que toutes ses conditions tiennent encore, ce joueur gagne seul : la partie s'arrête, en sa faveur.
C'est la fin la plus convoitée — et la plus risquée. Le détail de la manœuvre (Issue personnelle, Reconnaissance, contestation) est expliqué au Niveau 3.
Si la Saturation atteint 9, le Système ferme. La partie s'arrête immédiatement et tous les joueurs perdent, sans exception.
C'est l'épée au-dessus de la table : laisser traîner la procédure, ou multiplier les coups d'éclat, finit toujours par tout faire sauter.
À son tour, le joueur actif dispose de 2 actions. Il peut répéter la même action ou en combiner deux différentes. Chaque action coûte 1 action.
Une carte Dossier est utile si son type apparaît dans les exigences du guichet actif. Par exemple, si le guichet demande 2 Présence et 1 Soutien, seules des cartes Présence et Soutien peuvent y être posées, sauf effet spécial contraire.
Une carte qui ne correspond à aucune exigence du guichet actif ne peut pas y être posée. Lorsqu'un joueur pose une carte utile sur le guichet actif, il gagne immédiatement 1 jeton Décharge.
Les cartes posées restent jusqu'à la validation du guichet. Une fois validé, elles sont archivées dessous : elles ne reviennent pas en main, ne vont pas à la défausse et ne servent plus à un autre guichet, sauf effet de carte explicite.
La procédure avance toujours du Guichet 1 au Guichet 6. Voici ce que chacun réclame :
| Guichet | Cartes requises |
|---|---|
| 1 Présence | 2 Présence + 1 Soutien |
| 2 Identité | 2 Identité + 1 Trace |
| 3 Passage | 2 Passage + 1 Soutien |
| 4 Geste | 1 Geste + 1 Trace + 1 Soutien |
| 5 Réponse | 2 Réponse + 1 Présence |
| 6 Trace | 3 Trace |
Les Décharges représentent les traces administratives gagnées en participant à la procédure.
Les Preuves représentent la crédibilité, l'influence et la légitimité obtenues pendant les Séquences.
Valider est possible quand le guichet réunit toutes les cartes demandées. Le joueur actif dépense 1 action, place le Tampon, gagne 1 Décharge et fait baisser la Saturation de 1.
Les cartes restent archivées sous le guichet, qui est définitivement validé ; le guichet suivant devient actif. Une action Valider ne valide qu'un seul guichet. Le Tampon est unique et partagé par toute la table.
Chaque joueur reçoit une carte Issue personnelle au début de la partie : c'est son dossier secret et sa condition de victoire. Elle reste secrète (consultable à tout moment, jamais révélée avant la Reconnaissance).
Une Issue personnelle contient plusieurs conditions à remplir :
Quand une Issue demande un nombre de jetons ou de cartes, ce nombre signifie au moins ce nombre, sauf indication contraire. On ne tente une Reconnaissance que si toutes les conditions sont remplies.
Possible uniquement si la Saturation est à 6 ou plus. Le joueur actif dépense 1 action pour lancer une Reconnaissance de son Issue personnelle.
À ce moment-là, le joueur ne gagne pas encore. Son dossier entre en statut « Reconnaissance en cours ». Une seule Reconnaissance peut être en cours à la fois.
Au début du prochain tour du joueur qui l'a lancée, avant qu'il n'effectue ses actions : si aucune contestation ne l'a fait échouer et si toutes les conditions tiennent encore, le dossier est reconnu et le joueur gagne immédiatement seul. Sinon, la partie continue. Attention : si la Saturation atteint 9 pendant une Reconnaissance, le Système ferme — une Reconnaissance ne protège jamais contre la fermeture.
Après le lancement, les autres joueurs peuvent contester jusqu'au début du prochain tour du joueur qui l'a lancée. Pendant cette fenêtre, on peut discuter, négocier, accuser, promettre ou convaincre la table.
Pour contester, un joueur doit, pendant son tour : dépenser 1 action, 1 jeton Preuve et 1 jeton Décharge (du même joueur), et annoncer « Je conteste ce dossier ». Une contestation ne fait pas échouer automatiquement la Reconnaissance.
Face à une contestation, le joueur en Reconnaissance doit immédiatement payer 1 Preuve ou 1 Décharge (son choix) pour maintenir son dossier. S'il peut payer et remplit encore toutes ses conditions, la Reconnaissance continue. Sinon, elle échoue immédiatement.
Chaque joueur possède une carte Personnage visible et un pouvoir spécial utilisable une seule fois par partie. Vous savez qui est devant vous ; vous ignorez ce qu'il cherche vraiment.
À la fin de chaque tour de table — une fois que tous les joueurs ont joué et la Saturation ajustée — on révèle 1 carte Séquence.