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Guichet N°9 — Livret du joueur
Dans Guichet N°9, tout le monde coopère pour faire avancer les dossiers. Mais derrière la procédure, chaque joueur poursuit discrètement son propre objectif — et un seul dossier pourra être reconnu.
Vous validez les guichets ensemble. Vous négociez, vous promettez, vous vous trahissez. Et pendant ce temps, le Système monte vers la Saturation 9 : s'il l'atteint, les grilles tombent et tout le monde perd.
Compléter les 6 guichets dans l'ordre, gagner des Décharges et des Preuves, puis faire reconnaître son dossier personnel secret avant la fermeture du Système. Le premier à y parvenir l'emporte seul.
* Les guichets se traitent toujours dans cet ordre. Aucun raccourci.
01 — Couverture & but du jeu
02 — Matériel & mise en place
03 — Le tour de jeu & les 8 actions
04 — Les 6 guichets & les récompenses
05 — Les 6 personnages
06 — Saturation & fin de partie
Inventaire scellé. Vérifiez chaque lot avant l'ouverture de la procédure.
Le guichet actif est toujours le premier non validé. Chaque manche suit exactement les cinq mêmes temps.
Premier temps du tour de table : on retourne une carte Système. Elle fixe l'événement et les contraintes de tout le tour — jamais renouvelée à chaque joueur.
À tour de rôle, chaque joueur joue 2 actions (voir ci-dessous) pour faire avancer — ou freiner — la procédure.
Si le guichet actif réunit les cartes requises, il est validé d'un Tampon et l'on passe au guichet suivant.
Une carte Séquence est jouée, puis les joueurs votent pour attribuer 1 Preuve.
Chaque validation a déjà fait baisser la Saturation de 1 sur le moment. En fin de tour de table : si aucun guichet n'a été validé → Saturation +1 ; sinon, pas de hausse.
Vous pouvez répéter la même action ou combiner deux actions différentes.
Chaque guichet réclame une combinaison précise de cartes Dossier. On ne passe au suivant qu'une fois le guichet actif validé.
| Guichet | Cartes requises |
|---|---|
| 1 Présence | 2 Présence + 1 Soutien |
| 2 Identité | 2 Identité + 1 Trace |
| 3 Passage | 2 Passage + 1 Soutien |
| 4 Geste | 1 Geste + 1 Trace + 1 Soutien |
| 5 Réponse | 2 Réponse + 1 Présence |
| 6 Trace | 3 Trace |
Gagnée en posant une carte utile ou en validant un guichet. C'est la trace publique de votre travail sur la procédure.
Attribuée par le vote de la table après chaque Séquence. Plus rare, plus disputée : elle pèse lourd au moment de faire reconnaître votre dossier.
Chaque personnage possède une force publique — connue de tous. Vous savez qui est devant vous ; vous ignorez ce qu'il cherche vraiment.
Un seul cadran va de 0 à 9. C'est le pouls de la table : plus il monte, plus l'administration se resserre.
La machine ronronne. Les dossiers avancent. Personne ne s'inquiète encore.
Les files se forment. Les nerfs lâchent. Les promesses commencent à plier.
Dès 6, on peut tenter de faire reconnaître son dossier secret. C'est l'heure de frapper.
Les grilles tombent. Le Système gagne. Tout le monde perd.
Le premier joueur qui fait reconnaître son Issue personnelle (son dossier secret) avant la fermeture du Système l'emporte seul. La partie s'arrête immédiatement.
Si la Saturation atteint 9, le Système se ferme avant qu'aucun dossier ne soit reconnu. La procédure est close : personne ne sort, tout le monde perd.